WHITEOUT SURVIVAL ・ 数値で証明する戦略分析

Globe1人は、10連に勝てるか
太陽城SVS 2:00対2:18の振り返り

前回のSVS、太陽城の占有時間は 2:00 対 2:18。最強のラリーリーダーを抱えながら18分差で負けた攻防を、時系列と数字で振り返ります。

開示:王国3597 / 第6世代・FC8 / スタープラチナ ・ 経過と失敗回数は筆者の記憶と記録、相手サーバーは伏せる ・ 更新 2026-10-13

01この記事のまとめ

何が起きたか

SVS(2つのサーバーの対抗戦)の太陽城戦は、城を持っていた時間の合計で勝敗を争います。前回、こちらは2時間00分、相手は2時間18分で、18分差で負けました。

こちらには、相手の誰よりも強いラリーリーダーが1人いました(以下A)。相手はAより弱い代わりに人数が多く、集結を10本続けて当てる「10連」を最後まで出し続けました。城は取ったり取られたりを繰り返し、こちらは最後まで追いつけませんでした。

占有時間:あと9分で同点だった

同点ライン 2:09
こちら 2:00
相手 2:18

合計258分。相手の占有から9分をこちらに移せば同点。差18分は、時間が「移る」ので9分の取り合いで決まります。

なぜ書くか

「飛び抜けて強い1人がいれば城は守れる」と考えていましたが、そうはなりませんでした。同じように強い1人に頼っているサーバーに向けて、どこで時間を失ったのか、次に何を変えればよいかを残します。

要点

  1. Aの強さは足りていました。 Aが城にいると、相手は10連を組むしかありませんでした。
  2. 時間を失ったのは、城の受け渡しです。 取り返した城を自分の同盟へ渡すまでの1分足らずで3〜4回失敗し、そのたびにやり直しになりました。2回成功していれば逆転していた計算です(推測です)。
  3. 攻め手が実質1組しかありませんでした。 失敗したときの予備がなく、次回の課題は3本目の攻め手を育てることです。

この記事で使う言葉

言葉意味
集結複数人の兵をまとめて、1回の攻撃として城に当てること。出してから着弾まで最低5分かかる
駐屯城に兵を置いて守ること。移動時間だけで入れる
10連・2連集結を10本、2本と続けて当てること
ゴースト相手から見えない集結。仕組みは02で説明します
主導権城に駐屯している側にある。相手は集結を出すしかなく、着弾まで最低5分かかる
受け渡し別の同盟で取った城を、自分の同盟へ渡すこと

02前提

ラリーリーダーは、こちら3人、相手は2人とその他9人の連撃です(相手は最大10連+時間差1本の11連)。

陣営ラリーリーダー特徴
こちらA突出して最強。Aが駐屯すると、相手は単独ラリーでは抜けない
こちらB・CAと同一同盟。ゴーストのときだけ一時的に別同盟へ移る。B単独では抜けない恐れがあり、B・Cの2連が必要
相手D・E主力2人。Eの単独駐屯はB・Cの2連に耐えられない。Aが駐屯して耐えられるか耐えられないかくらい
相手その他9人ゴーストや多連集結に参加。こちらのAに130万規模の10〜11連を出せる人数規模

戦力順:A > D > E > B > C > その他9人

ルール上の前提は次のとおりです。太陽城の仕様そのものは「太陽城 占有時間を最大化する立ち回りを仕様から整理する」にまとめています。

03経緯:手を変えるたびに合わせられた

攻防は6つの局面をたどりました。こちらが手を変えるたびに、相手は1〜2周で合わせてきました。局面5と6は終盤に並行して起きています。

  1. 初手を取ってAが駐屯主導権はこちら

    初手でこちらが城を奪取し、Aが駐屯しました。主導権はこちらです。Aが駐屯すると、相手は単独では誰も抜けません。相手の10連で取られるまで、こちらがずっと駐屯していました。その間、相手は4連を2本出してきていました。今思えば、こちらのゴーストに備えた時間差だったと思われます。途中から4連では取れないと分かり、フルの10連を当ててきました。こちらにゴーストがないと判断したのだと思われます。

  2. 取り合いの繰り返し主導権を失う

    10連で取られた後、こちらはAの集結を出しました。本来はここで、相手のゴーストに対応する時間差の集結も出しておくべきでしたが、予想できていませんでした。Aで抜くとすぐに相手のゴースト10連が着弾して抜き返され、またEが駐屯します。この繰り返しで主導権を失い、劣勢になりました。

  3. 時間差2連(1分差)合わせられる

    局面2で欠けていた手です。時間差の集結で相手のゴーストを切り、こちらが駐屯5分を取って主導権を取り戻しにいきます。ゴーストは見えませんが、こちらがAで城を取れば、その直後に当ててくることは予測できます。そこでAが集結を出した後、相手のゴーストの着弾後に当たるよう、BとCが1分の時間差で2連を出しておきます。相手のゴーストが城を取っても、すぐにこの2連が抜き返します。相手は集結を出し直すしかなく、着弾まで最低5分かかります。その5分はこちらの駐屯になり、主導権を握れます。B・CはAと同一同盟のままで、抜いたらすぐにAが駐屯に入ります。しかし相手は、こちらの2連の後にゴーストを合わせてきました。

  4. 時間差を2分半に延長2連で抜けない回が出る

    ゴーストは、相手が取った直後に時間差なく合わせるのが定石です。ただ、こちらの時間差ですぐ抜き返されると意味がないため、相手はこちらの2連の後に着弾させてきます。つまり、Aで取ってから2連が着弾するまでの間が空くほど、こちらの駐屯時間が増えます。準備5分の半分は確保する狙いで、2分半空けました。すると相手は、2連ではなくAに合わせてゴーストを打ち、2連にはDの駐屯を合わせるようになりました。時間差を2分、1分半と変える駆け引きが何度か続きました。

  5. Aをゴーストに回すはまり始める

    Aで抜いた後、10連が組まれた瞬間に駐屯を抜いてゴースト側に回ります。ゴーストで抜いたら、受け渡しして戻って駐屯します。Aが駐屯すると、相手はそれを抜く10連を組むしかなくなり、こちらがゴーストを打てる番になります。終盤はこの型がはまり始めましたが、残り時間が足りませんでした。

  6. 受け渡しの失敗失敗3〜4回

    B・Cはゴーストを出すときだけ、一時的に別同盟へ移ります。ゴーストで抜いた後は、Aの同盟へ城を渡す必要があります。相手はEの時間差1本をその後に合わせており、着弾まで1分もありません。Aが入ると同時に他のメンバーも入らないと、AがいてもEに抜かれます。この受け渡しの失敗が3〜4回あり、そのたびにAの集結を出し、時間差で取る作業からやり直しになりました。B・Cのゴーストでこの失敗が多かったため、A自らがゴーストする形(局面5)も使いました。そのかわりAの負荷が増えます(05で詳しく見ます)。

04駆け引きの仕組み:相手の集結を見てから動ける側が有利

集結は、出してから着弾するまで最低5分かかります。その5分間、城に駐屯している側からは集結と着弾時刻が見えています。一方、駐屯は移動時間だけで入れます。相手の集結を見てから駐屯を送っても、着弾に間に合います。例外はゴーストです。駐屯していない側からは見えないので、着弾するまで対応できません。だから、相手の集結を見てから自分の動きを決められる側が有利になります。

集結と駐屯の、動き出してから間に合うまでの時間

集結着弾まで5分以上
準備5分(駐屯側から見えている)
移動
駐屯移動時間だけ
移動のみ

長さは目安です。相手の集結を見てから駐屯を送っても間に合います。逆に、相手の駐屯を見てから集結を出すと5分かかります。

前回の攻防には、この仕組みで相手が有利になった場面と、こちらが有利になった場面の両方がありました。

相手が有利だった場面

Dの駐屯でこちらの2連が止まる

  1. こちらがB・Cの時間差2連を出す。相手が駐屯している城なので、着弾時刻が相手に見える。
  2. 相手は着弾の直前にDを駐屯に入れる。移動時間だけなので間に合う。
  3. 2連は想定より厚い守備に当たり、抜けない。
  4. こちらが2連を出し直すには、また5分かかる。
こちらが有利になる場面

Aの駐屯で相手に10連を組ませる

  1. Aが駐屯している。相手は単独では抜けないので、10連を組むしかない。
  2. 10連は着弾まで5分かかり、その着弾時刻がこちらに見える。
  3. こちらは10連の着弾直後に当たるゴーストを準備できる。ゴーストは相手から見えないので、相手は対応できない。
  4. 相手が10連を取り消すと、組み直しにまた5分かかる。その間もこちらが城を持ち続ける。

時間差の駆け引きで勝てなかった理由

こちらの時間差2連は、相手が駐屯している城に出す集結なので、相手から見えています。一方、相手のゴーストはこちらから見えません。こちらが時間差を変えても、相手はそれを見てゴーストの着弾時刻やDの駐屯を合わせられました。こちらは予測で時間差を決めるしかありませんでした。

こちらの手だけが見えている状態では、相手が最後に合わせる側に回ります。相手は10連、Eの1本、Dの駐屯と手が多く、こちらは1組しかありませんでした。

05勝負は1分未満の受け渡し

終盤の型では、ゴーストで抜いてから相手のEの1本が着弾するまで、1分もありません。この間に城を自分の同盟へ受け渡せるかで、1周の結果が決まりました。

ゴーストを出すのはB・CかAの2択で、それによって城を受け取る側が変わります。

ゴーストを出す城を受け取る特徴
B・C(一時的に別同盟)Aの同盟(A+メンバー)受け渡しの失敗が多かった
A(自ら別同盟へ)同盟に残ったBかCB・Cでの失敗が多かったため使った。そのかわりAの負荷が増える

1周の流れ(Aがゴーストする場合)

  1. Aが駐屯相手は単独では抜けず、10連を組むしかない。10連の準備5分はこちらから見える
    城:こちら
  2. 10連が組まれた瞬間、Aは駐屯を抜いてゴースト側へAは別同盟から、10連の着弾直後に当たるゴーストを準備する。相手からは見えない。同盟にはBかCが残る
    城:こちら
  3. 相手の10連が着弾相手が城を取る
    城:相手
  4. Aのゴーストが着弾相手には見えないので、対応されずに抜ける
    城:A(別同盟)
  5. Eの着弾までの時間を見て、2択を判断
    1. AがEの時間差1本を1回受け止めてから、同盟に残ったBかCに受け渡す
    2. すぐに同盟に残ったBかCに受け渡し、駐屯に入る
    城:A → こちら
  6. Aが同盟に戻って駐屯1に戻る
    城:こちら

色付きの4〜5は、ゴースト着弾からEの時間差1本の着弾まで1分未満

受け渡しが間に合わなければ、Eに抜かれます。

成功

Eを跳ね返し、Aが駐屯に戻る

相手はAを抜くために再び10連を組むしかありません。こちらがゴーストを打てる番になります。

失敗

Eに取られ、最初からやり直し

Aの集結を出し、時間差で取る作業に戻ります。取り返すまで最低でも準備5分と移動時間がかかります。

06敗因を数字で見る

18分差は、受け渡しの失敗2回分でひっくり返る大きさです。

失敗すると、取り返すまで最低でも準備5分と移動の時間がかかり、その間は相手の占有です。こちらの占有になるはずだった約5分が相手に移るので、差は失敗1回で約10分開きます(推測です)。

失敗のうち何回成功していれば勝てたか(占有時間の差、こちら−相手)

負け勝ち
0回(実際)−18分
1回約−8分
2回約+2分
3回約+12分
4回約+22分

失敗した3〜4回のうち、成功していた回数ごとの差です。失敗1回=約10分として計算しています。

この計算には3つの幅があります。

07何をすべきだったか

前回の戦力でも、型への切り替えと受け渡しの精度で逆転の余地がありました。

Aは「最後まで駐屯」ではなく「10連を引き出したらゴーストへ」

相手が10連を組んだ時点で、城はどうせ取られます。Aが残っても得はありません。Aは10連を引き出すまで駐屯し、その後はゴーストに回るべきでした。終盤にはまり始めた型はこの方向です。切り替えが早ければ、その分の周回を取り戻せました。

受け渡しの成功率を上げる

1分未満の枠では、反応の遅れがそのまま失敗になります。

  1. 合図ではなく時刻で送る。 こちらのゴーストの着弾時刻は、出した時点でわかっています。「○時○分○秒に送信」と全員に事前に伝えます。
  2. 入る人数を絞る。 兵の多い数人で駐屯を埋めれば、遅れる人が出る確率が下がります。
  3. 移動時間をそろえて短くする。 駐屯に入る全員の都市を城の近くに置きます。

08次回への本当の課題:3本目の攻め手

立ち回りより効くのは、3本目の攻め手がいることです(推測です)。

1周に打てる手の数

こちら 1組

Aの集結B+Cの2連

相手 何重にも

10連Eの時間差1本Dの駐屯合わせゴースト

B単独では抜けない恐れがあり、CもEを抜けない可能性が高い状態でした。そのため、受け渡しに失敗したときの予備を置けませんでした。

Bが単独で10連の直後の城を抜ければ、CをEの直後に合わせる予備に回せます。受け渡しに失敗しても、最初からやり直しにはなりません。突出した1人をさらに強くするより、この層の厚さが占有時間に直結します。

この負けでサーバーが何を失い、何が残ったかは「SvSに負けると何が起きるか」にまとめました。

本記事の局面の経過と失敗回数は、筆者の記憶と記録に基づきます。(推測です)と記した箇所は検証前の見積もりです。