WHITEOUT SURVIVAL ・ 集結戦
戦闘報告を読み込ませたAIにインタビュー
前回の記事で、集結戦のシミュレーターを作っている話を書きました。今回はその続きで、兵の比率(盾:槍:弓)について、AIに質問しながら調べた記録です。
多くの戦闘で、勝敗の見込みや損耗が実際とおおむね合うようになってきました。当然確率が絡むので、結果が標準偏差の中央なのかはずれなのかまでわかるようになっています。単に結果だけでなく、比率の調整等の改善の方向性までをコンサルできるようになりました。
今回はこの戦闘コンサルAIにいろいろ聞いてみた結果を一部開示したいと思います。特に兵の比率についての質問を多くしてみました。ただし、あくまでAIなのでハルシネーションもありますし、シミュレーターに間違いがありその間違いに基づいた答えを言っている可能性もあります。正しい仕様が開示されていない以上、そこは仕方ないものとして、信じるか信じないかはあなた次第ですの心境で読んでいただけると幸いです。
集結の比率には定番があります。進攻は 5:2:3、私の世代における最近の防衛は 6:4:0。でも、なぜそうなのかを説明できる人は多くありません。そこで、実際の戦闘の兵数・バフ・英雄はそのままにして、比率だけを変えて何百回も戦わせてもらいました。
以下、Q が私、A がAIです。AIの答えは、読みやすさのために少し整えています。
Q2 から Q8 の表は、どれも実際にあった1つの対戦をもとにしています。兵の総数・能力値(表示バフ)・英雄は実際の戦闘のままにして、比率だけを変えて戦わせました。
| 防衛 | 進攻 | |
|---|---|---|
| 兵の総数 | 約117万 | 約147万(防衛の約1.25倍) |
| 能力値(表示バフ) | 進攻より高い(盾の防御で約1.3倍、HP・殺傷で約1.2倍) | 防衛より低い |
| 集結主 | ヘクトー・ノラ・リオン | ジェロニモ・ミア・グエン |
| 乗り英雄 | パトリック×3・グエン | ジェシー×4 |
| 実際の比率(盾:槍:弓) | 69:26:5 | 50:12:38 |
この対戦を選んだ理由
もともとは、AIにこの戦闘の振り返りを頼んだのが始まりで、比率の話はそこから広がりました。結果がたまたまこの対戦だけのものでないかは、手元のほかの6つの対戦でも同じ表を作って確かめています(Q3・Q4)。
兵数も能力値も英雄も同じ、という条件ではありません。防衛は兵が少ないかわりに能力値が高く、実際の比率では防衛がやや有利(勝つ確率はおよそ7割)な対戦です。表の勝率はこの対戦に限った数字なので、数字の大きさより、比率を変えたときの上がり下がりを見てください。
A.どの相手にも通用する一律の正解は、ありませんでした。
手元の7つの対戦の両軍それぞれで、兵の総数・能力値・英雄はそのままにして、比率だけを10%刻みで全通り(66通り)試しました。いちばん良い比率は戦闘ごとに違い、決めていたのは「相手の構成」でした。ざっくり言うと、相手に多い兵種に強い兵種を厚くし、相手に弱い兵種を減らす方向です。
A.進攻か防衛かで変わるのではありません。相手の構成が違っていたからです。攻撃と防御の計算は、どちらの側も同じ式です。
確かめるために、この記事で使う対戦(上の表)で、相手(進攻)の比率だけを入れ替えて、防衛の最良の比率を探し直しました。
| 相手(進攻)の構成 | 防衛の最良の比率 |
|---|---|
| 5:1:4(弓が多い) | 5:4:1(槍を厚く) |
| 6:4:0(盾と槍だけ) | 3:1:6(弓を厚く) |
| 3:6:1(槍が多い) | 4:5:1 |
相手が盾と槍だけなら、防衛でも弓を厚くするのが最良になりました。一方で、3つ目の結果は単純な三すくみ(弓は盾に強い、槍は弓に強い、盾は槍に強い)だけでは説明できません。三すくみ通りなら、相手が槍の多い構成には盾を厚くするのが良いはずです。
三すくみのほかに、次の2つも効いていると考えています(推測です)。
A.そうとは限りません。両軍の比率を組み合わせた表を作ると、「最悪の場合でも、どこまで勝てるか」で比率を選べます。
この記事で使う対戦(上の表)で、防衛と進攻の比率を組み合わせたときの、防衛が勝つ確率です。比率以外は実際の戦闘のままで、一般的な数字ではありません。行が防衛の比率、列が進攻の比率です。いちばん右の「最悪」は、その行でいちばん低い値、つまり相手にいちばん嫌な比率で来られたときの勝率です。
| 防衛\進攻 | 6:4:0 | 6:2:2 | 5:2:3 | 4:2:4 | 4:0:6 | 最悪 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 6:4:0 | 100% | 92% | 80% | 70% | 42% | 42% |
| 5:2:3 | 98% | 92% | 85% | 88% | 95% | 85% |
| 4:2:4 | 98% | 98% | 90% | 85% | 95% | 85% |
| 5:0:5 | 85% | 12% | 20% | 57% | 70% | 12% |
| 4:0:6 | 88% | 10% | 28% | 52% | 60% | 10% |
見てほしいのは「最悪」の列です。偏った比率(6:4:0 や 4:0:6)は、特定の相手には強い一方で、裏を取られると大きく崩れます。偏らない 5:2:3・4:2:4 は、相手が何で来ても85%を下回りません。
5:2:3 と 4:2:4 は、列によってどちらが上かが入れ替わります。差は数ポイントで、試合数からくるぶれ(±8ポイントほど)の範囲です。どちらが上とは言えません。
この対戦は防衛の能力値が高いので、どの比率どうしでも防衛の勝率が高めに出ています。
手元の7戦で同じ表を作ったところ、勝敗が比率で動く5戦のうち4戦で、防衛にとって最悪の場合がいちばん良いのは 5:2:3 か 4:2:4 でした。例外は、防衛がもともと大きく不利な1戦です。
A.シミュレーションの中では、そうです。勝敗が比率で動く5戦すべてで、防衛の 6:4:0 にいちばん刺さる進攻の比率は、弓を厚くした形(4:0:6 が4戦、3:1:6 が1戦)でした。
一方で、進攻の定番 5:2:3 は、相手が分からないときに崩れにくい、理にかなった形でした。
A.読みが当たる見込みが高いなら、ありです。ただし外れたときの損も大きくなります。この記事で使う対戦で、進攻の側から見るとこうなります。
| 進攻の比率 | 防衛が 6:4:0 | 防衛が 5:2:3 | 防衛が 4:2:4 |
|---|---|---|---|
| 4:0:6 | 58% | 5% | 5% |
| 5:2:3 | 20% | 15% | 12% |
進攻が勝つ確率。この記事で使う対戦で、比率以外は実際のまま。進攻は能力値で劣る側なので、勝率は低めに出ます。
この表では、相手が 6:4:0 型である確率が2割を超えると見込めるなら、4:0:6 のほうが得になります。ただ、最初の戦闘報告で相手もこちらの構成を知ります。何度も使える手ではありません。
A.シミュレーションでは、槍を厚くするより、盾を残したまま弓を2〜3割足すほうが強く出ました。
| 防衛の比率(進攻は 4:0:6。この記事で使う対戦) | 防衛が勝つ確率 |
|---|---|
| 6:4:0 | 42% |
| 3:5:2(槍を厚く) | 70% |
| 6:2:2 | 90% |
| 5:2:3・4:2:4 | 95% |
そして防衛が 5:2:3 に戻すと、進攻の最善手も 5:2:3 に戻ります。読み合いを続けると、両方とも 5:2:3 前後に落ち着きます。4:0:6 は、相手が 6:4:0 を続けているあいだだけ効く奇襲です。
A.槍は「前で受けるには脆く、後ろから撃つには火力が弱い」立ち位置になりやすいからです。
それでも0にならないのは、次の理由からです。
A.一部は英雄の影響だと考えています。ただし効いているのは英雄のスキルや専用装備ではなく、英雄の「基礎ステータス」の世代差です。また、それだけで全部は説明できません。決め手というより、主流を 6:4:0 の方へ少し押している要因です。
候補を順に確かめた結果を書きます。
英雄のスキル:防衛の集結主を、2世代・3世代・5世代の組み合わせに入れ替えても、最良の比率はほとんど動きませんでした。スキルの違いでは説明できません。
専用装備:専用装備は、表示バフのどれか1つ(攻撃・防御・HP・殺傷)を1.15倍にします。全兵種にかかるので、特定の兵種に寄せる理由になりません。
英雄の基礎ステータス:これが有力でした。英雄の基礎ステータス(攻撃%・防御%)は、その英雄の兵種のバフにだけ入ります。そして世代が新しいほど高くなっています。
| 世代 | 基礎ステータス(最大時) |
|---|---|
| 1 | 200(ジェロニモは260) |
| 2 | 240 |
| 3 | 290 |
| 4 | 370 |
| 5 | 444 |
5世代の主な集結主を兵種ごとに並べると、こうなります。
| 立場 | 盾 | 槍 | 弓 | 見劣りする兵種 | 主流の比率 |
|---|---|---|---|---|---|
| 防衛 | ヘクトー 444 | ノラ 444 | リオン 370 | 弓 | 6:4:0(弓を減らす) |
| 進攻 | ヘクトー 444 か ジェロニモ 260 | レイナ 370 か ミア 290 | グエン 444 | 槍 | 5:1:4(槍を減らす) |
5世代の弓のグエンは進攻型です。防衛で使える弓の英雄は、1つ前の世代のリオンになります。そのぶん防衛では弓だけが見劣りし、弓を減らす方向に押されます。進攻は逆に、弓に最新のグエンが入ります。
この記事で使う対戦(進攻の比率は 5:1:4 に固定)で、防衛の弓の能力値に、この差(74)を少しずつ戻していくと、6:4:0 の順位が下がりました。
| 防衛の弓と盾・槍の差 | 6:4:0 の順位(兵を多く残す比率として) |
|---|---|
| 74(5世代の実際) | 1位 |
| 40(2世代相当) | 3位 |
| 0 | 4位(弓を含む 4:3:3・4:2:4 が上位) |
向きは合っています。ただし動き方はゆるやかで、勝つ確率の差は数ポイントです。
まだ説明できないこともあります。4世代は、防衛の最新が盾(アクモス)と弓(リオン)なので、この考え方だと 6:4:0 とは逆向きになります。
A.シミュレーションから言える目安は、次のとおりです。
A.正直に言うと、比率の効き方は、シミュレーターの中でもまだ実戦で確かめられていない部分です。
この記事は「シミュレーションで読み合いを解くとこうなる」という話として読んでください。
比率の定番には、ちゃんと理由がありそうだと分かりました。進攻の 5:2:3 は崩れにくい形で、防衛の 6:4:0 には英雄の世代という背景があるのかもしれません。同時に、6:4:0 は読まれると危うい形でもあります。
確かめるには、比率を変えて戦った実際の戦闘報告が必要です。試したことがある方は、ぜひ教えてください。
続報は、また数字と一緒に。